• 电子产品世界网
  • 关于我们|
  • 网站合作|
  • 联系我们
  • 主页 > 行业 > 正文

    亮点很多,隐忧不少,暗黑 4 “救”得了暴雪吗?

    2023-03-27 11:13:55  |  来源:游戏葡萄  |

    又间隔了十几年,姗姗来迟的暗黑 4 到底行不行?

    文 / 安德鲁

    集大成?缝合怪?


    【资料图】

    上周末和这周末,《暗黑破坏神 4》展开了面向外部抢先测试和公开测试,继上次的定向邀请之后,游戏的测试范围扩大到了所有玩家。

    假如不再跳票,那么暗黑 4 就会在今年 6 月正式发售。当前阶段,游戏到了 " 拉出来溜溜 " 的节点。

    我第一次玩到暗黑 4 是在 3 年多之前的暴雪嘉年华上,那时候大多是初见的惊喜,线下试玩的内容也不过只是 1 小时体量的早期 demo。

    而这一次,暴雪放出了 3 个职业、完整的第一幕剧情,以及几大地块中的第一个。我在这两次 5 天体验下来、接触到更多内容之后,发现暗黑 4 除了延续一些系列传统玩法之外,也多出了一些略显陌生的新体验。

    这些新体验有惊喜,也有不尽如人意的地方。从当前开放的内容来看,算是既有亮点也有隐忧。

    一方面,作为当前世代的暗黑正统续作,暗黑 4 在时下技术支持下提供的冲击力和代入感都是同类顶尖的,某些机制的调整改良也足够到位;另一方面,游戏框架上对 MMO 元素的引入,以及部分运营方式的调整,在提供新鲜感的同时,也不免会让人担心游戏更长期的走向。

    此外,对于 2016 年之后再无一款 " 实质性新作 " 的暴雪而言,暗黑 4 的成败,恐怕也是一件举足轻重的事。

    (以下内容包含有关第一幕情节的微量剧透,请酌情阅读;部分图片可能会引起不适)

    先说说初见印象,早在 2019 年公布之初,暗黑 4 的视觉风格就已经基本敲定,续作放弃了暗黑 3 偏卡通 / 油画的风格,转向了更接近暗黑 2 的那种系列传统的黑暗、哥特画风。

    角色创建页面明显也是在套用 2 代的风格

    进入游戏,一段充斥着血浆的开场 CG,以及后续剧情里某些堪称邪典的情节和场景,很快就能让你意识到这一代的基调。

    同时,虽然仍是经典的 45 ° 等距视角,但暗黑 4 通过即时演算、场景 / 镜头切换大幅强化了视觉表达层面的体验。

    剧情方面,游戏流程当中加入了不少即时演算的过场动画,有了很多第一视角的场景,而不再是俯视角下简单的去掉 UI+ 角色做做动作。这让新作的叙事代入感有了明显提升。

    在一些特定场景,游戏还设置了 " 观察点 ",可以通过运镜和特写展现一个更为宏观、纵深的空间。也算是弥补了一些过往前作里对于场景展现的不足。

    其次,对于暗黑系列而言,动作反馈也是游戏体验里重要的一环。

    画风向着传统回归之后,游戏的物理反馈、击杀效果等也做了相应的调整。前作里那种一个爆炸性技能砸下去,尸体凭空飞起几丈高而后落下的夸张场面没有了。取而代之的是更为写实的击杀效果:火焰焚烧后残留的尸骸、被冰系技能冻住的躯体以及碎冰的爆炸、物理性质击打造成的断肢、血溅……这些在次世代的技术支持下有了更逼真的表现。

    简单来说,上手暗黑 4 的前几个小时里,系列一贯的氛围营造、故事展开,以及核心战斗中的打击感、动作反馈,这些都是系列老玩家熟悉的调性。受益于当前的技术和设计理念,游戏讲故事的方式也得到了一些强化。

    相比系列以往有点直来直去的剧情,第一幕里有些故事走向是很出乎意料的

    整个前期体验中,游戏的直观反馈 " 很对味儿 "。制作规格上,暗黑 4 也显露出了一个当前世代里,同类游戏该有的品相。并且整体表现在平均水准之上,这一点要比当初第一次玩到 demo 更让我觉得惊喜。

    02

    暗黑的核心玩法应该不需要展开介绍了,聊过初见印象之后,我们再来看看游戏的装备和技能系统。

    如果要简单粗暴地定性,暗黑 4 这部分是 2、3 两代的结合。从现有的内容来看,是略偏向暗黑 3 的框架多一点。这些你从 UI 布局、操作交互之类的细节也能看出来。

    基础的白蓝黄装之外,暗黑 4 里有 3 代的传奇和 2 代的暗金(不过这次测试没有开放暗金装备获取)。目前来看,正式版里暂时没有职业套装(绿装),但未来持续运营下去之后,大概率也是会有的。

    暗黑 4 的体系下,传奇装备变得更为灵活,似乎也有所 " 降格 "。当前设计下,每件传奇装备上都有一个特殊的词缀可以萃取出来——就像暗黑 3 的卡奈魔盒,不过操作的便捷性上好像更像暗黑手游一点。

    把萃取出的词缀添加到黄色装备上,同时也能把这件装备升级成一件新的传奇装备,并且能继承高等级黄装的物品强度。能够预见到,这是中后期反复去刷的一项动力。这样很大程度上牌盘活了黄装,避免了后期沦为分解材料的尴尬。

    不过有了物品强度这样简单粗暴的 " 战力 / 评分 ",以及物品强化的设定,多少会让人跳戏到暗黑手游

    此前暗黑 3 中,职业套装的效果极其强势,这导致大后期游戏基本只能靠 " 几个套装择其一 + 少量散件 " 的方式组建 BD,灵活性和多样性上都受到了一些限制。尽管近期一些版本开发团队仍在尝试大幅度地引入一些新要素,但这仍旧是由官方赛季更新驱动的,而非玩家自行探索。这也是暗黑 3 长期运营方面不时被诟病的一点。

    至于暗黑 4,此前设计师强调过,会有对于散件传奇的偏重和整体思路的调整,来规避这种情况,不过这方面的长期走向还有点不太明朗。

    很多传奇单件依然有

    围绕它打造玩法的潜力

    技能机制上,4 代的技能树同样结合了 2 和 3 各自的一些特点。以法师为例——角色技能构成大体仍是 " 不耗能 / 可以产能 " 的基础技能,耗能的主力输出技能,防御性技能,功能性技能以及终结技一类长 CD 的杀招等等。

    技能树上的每个主动技能格子,基本都会延伸出一些单选的分支,用以强化技能本身,这方面和 3 代多选一的符文有点像;而树形的技能层级分布,以及要求投入一定点数解锁后续技能的设定,则有一些 2 代的既视感。

    技能树之外,每个职业也有一套专属的机制。比如法师会随着升级解锁技能附魔系统,除了 6 个主动技能,也可以通过附魔槽位额外选择两个已经解锁的技能。目前来看多是触发式的,类似 " 每消耗 100 点法力自动释放连锁闪电 "" 使用非基础技能时有 20% 的概率释放冰封球 " 这种效果。有点像是一种灵活性更高的被动技能,看起来有不错的拓展性。

    而死灵法师的专属机制则是对于召唤物的 " 定制 ",让骷髅战士更肉一些、还是更灵活全面一点——或者干脆 " 献祭 " 掉,转为对角色的属性强化。

    这次测试流程中,前期战斗体验里一个比较惊喜的地方在于,从当前测试版有限的传奇装备里,就能感受到一些装备和技能的微妙联动。

    像是我在十几级的时候就收集到了基础技能对核心技能的减耗,以及基础技能攻速加成的两个词缀,单靠这两件传奇就能构筑起一个小范围内的循环,让我这个阶段的战斗体验好了不少。

    或是这周测试开放的死灵法师,单靠血雾指环就能让尸爆的玩法很好地循环起来:

    至于一些老玩家比较期待的符文之语,被开发组暂时搁置了,不过他们此前承诺会在有更成熟的设计之后加入。

    目前看来,暗黑 4 在技能和装备上的思路,大体上是在延续 3 代的框架,并尽可能规避已经验证过的缺点,同时再结合 2 代的部分经典设定。从暗黑新作的角度来看是有新鲜感的,而当前这个比例的 " 缝合 " 能产生什么样化学反应,还是要结合未来大概率会有的大小秘境,还有赛季等长线内容来看。

    03

    上述这些对历代主要特色的沿袭和调整之外,暗黑 4 自己延伸出去的部分也值得展开——一是开放世界框架下的新内容,二是引入了一些所谓的 MMO 元素之后的变动。

    一个最直观的变化是地图更大了,同样剧情推进、跑腿任务的节奏,体感上明显比前代慢了不少。这样的反馈建立在暗黑 4 包含坐骑系统的基础上,但这次测试偏偏又没有解锁坐骑,于是第一幕体验过程中就多出了不少枯燥的跑图时间。

    地图变大的同时,游戏的地形也更为复杂,不少场景里都会设计出更多的错落和纵深,有的地点需要角色攀爬、滑坡,或是在断崖之间来回跳跃。好的一面在于,游戏能在俯视角下展现更多的地图内容,而功利一点来看可能会觉得这些 " 赘余 " 有点拖节奏。

    与开放世界大地图如影随形的还有采矿、采药,分别对应几种针对装备的材料,或是药剂炼金。

    此外,暗黑 4 的大世界也不可避免地塞了一些清单式的收集内容,比如部分 " 莉莉丝雕像 " 会和技能点等收益较高的奖励挂钩,意味着只要不是非常佛系的玩家,就一定要去满地图收集。

    打开地图页面,一些区域声望之类的条目也会让 MMO 玩家分外熟悉。

    这也就要顺势讲到暗黑 4 引入 MMO 元素这个话题。

    坦白说,以当前的测试体验、上次邀请测试公开的内容,以及目前官方放出的各种消息来看来看,我不认同 " 暗黑 4 变成 MMO 了 " 的论调,游戏的核心玩法、底层级制依然还是传统暗黑系列的设定。当前出现 MMO 元素,无非是额外加入了一些佐料,还达不到质变的程度。

    测试过程中,第一次让我对 " 游戏加了些 MMO 元素 " 有清晰认知的,是地图上对支线任务的标注。

    我在推主线路上顺手接了几个支线,打开地图、看到任务标注范围那一瞬间不由得脱口而出:

    " 这不《魔兽世界》么?"

    当然,游戏里 MMO 式的反馈不止于此:进入城镇之后,你能看到其他玩家走来走去,在城镇里,玩家默认视角也会自动拉低;野外的世界 Boss、随机刷新的公共事件这些场景下出现的其他玩家,都会若有若无地强化这一观感。

    关卡方面,当前的游戏大幅加强了地下城的存在感。部分地下城和职业专属 / 通用的萃取威能挂钩,势必要去打通一次。但除此之外的副本体验则有点乏善可陈:一是怪物时疏时密的分布有待优化;二是副本目标可能会有点不友好——比如清完了整张图的怪之后,你会发现要拿到地图另一端的某个收集品才能结算。

    按照此前公布的信息,暗黑 4 也有和暗黑 3 小秘境类似的机制。而从游戏延续暗黑 3 框架的调性来看,未来的版本里很可能还会有冲层的大秘境。

    有了这些分层,应该是能支撑起不同维度的 PVE 目标。否则,单以眼下这个以副本为重的 PVE 内容,不免让人对 " 耐不耐刷 " 持怀疑态度。

    平心而论,发展到现在,暗黑系列的核心玩法很难再有什么翻天覆地的变化,或是 200X 年代那样引领时代的创新。而开放世界、MMO 元素,是开发组对于 " 暗黑新作 " 这道题的解法。

    在新鲜感的加持下,这部分体验有一些差异和亮点。目前的结合并不生硬,但也达不到杰出的程度。

    04

    暴雪的下一款暗黑

    18 号凌晨,上次测试开服当天,暗黑 4 把卡门、排队和掉线这些传统节目先后上演了一遍。

    准备不充分是一方面,另一方面玩家的热情也可见一斑。官方公布的数据显示,上一次 3 日的测试当中有 100 万玩家达到了 20 级以上。

    暗黑系列太需要一款新作了,暗黑 3 发售时距离暗黑 2 本体已经过去了 12 年,如今暗黑 4 相比前作也间隔了 10 年以上。

    说起暴雪的当家招牌,绝大多数人可能会最先想到魔兽。而在暴雪的发展历程中,暗黑这个系列却碰巧站在了几个重要的节点上。此前的《暴雪的中年危机》一文中,我们就梳理过这条令人寻味的时间线。

    只不过那时候我们大概过早地给 " 中年危机 " 下了定义,写完这篇文章之后,2018 年的嘉年华,在外界都在期待暗黑 4 官宣的时候,暴雪拿出了暗黑手游,一时间舆论哗然、股价腰斩。

    再之后的一年,2019 年我们对暴雪嘉年华的报道投票显示,相比《魔兽世界》的新资料片,公布了 PVE 内容的 OW2,历经了一些坎坷的暗黑 4 无疑是暴雪最 " 新 "、最让人期待的产品。这几年风雨不断的暴雪,也需要一款新的产品来证明自己。

    暗黑 -like 的玩法受众同样也需要一个有分量的新品,像是两三年前的《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)这种小团队众筹起家的产品,都能在短期内占据一个不错的 Steam 热销位置。

    而从现有的测试内容来看,来自开创品类的系列新作,总归要扎实不少。

    毕竟,我通篇列举的种种所谓隐忧,其实已经覆盖了绝大多数可能的状况——但如果说,未来的正式版会把这些雷都踩一遍,也实在不太可能。我把所有可能出现的问题都列一遍,无非也是在谨慎地克制期待而已。

    只不过,唯一让我感怀的是,暗黑 4 发售时间上的波折,好像被我不幸言中了……

    游戏葡萄招聘内容编辑,

    关键词:

    上一篇:   下一篇: