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    焦点播报:放弃米哈游 offer 创业,获鹰角投资:专访清华游戏专业首位毕业生

    2023-03-25 11:26:21  |  来源:游戏葡萄  |

    一支专业的大学生游戏团队。

    文 / 果脯


    (相关资料图)

    近期,鹰角网络投资了独立游戏开发商液态喵网络。

    尽管这家工作室成立至今不到半年,但你大概率看到过他们的合作类游戏《Messy Up》。并且,他们曾获得中国大学生游戏开发创作大赛的最佳游戏奖,还蝉联了腾讯高校游戏创意制作大赛的多届冠军。

    目前,团队包括《Messy Up》在内的三款在研产品都已经在 TapTap 上开启预约,评分均为 9.7。

    创始人何乾的经历也颇为神奇——他是清华大学首届游戏专业(IMDT,互动媒体设计与技术中心)的研究生。在校期间,他就已经获得过腾讯、吉比特、莉莉丝等多家公司的游戏开发奖项,并拿到过米哈游、网易等十几家游戏公司的 Offer。

    后来他还提前一年毕业,成了该专业的首位毕业生。不过由于当时大家并不了解该专业,他也曾遭到过投资人的质问," 第一届的生源很差?是不是招不到人,你才能进去的?"

    在与何乾交流过后,葡萄君发现他在设计方面有很多奇思妙想,看起来似乎更像是从小受游戏熏陶的 " 天赋型选手 "。但实际上,游戏在何乾过去的成长经历中没有留下太深的痕迹,他最终走上游戏开发的道路反而更像是一种水到渠成的结果。

    01

    一开始没想过做游戏

    如果时间倒退 7 年,何乾或许从未想过自己以后会做游戏。

    他高中就读于一所艺术类院校,曾在画室学过美术,也试过在乡间小路写生。同时他又是一名理科生,学习过基础编程。在这种环境下,何乾身上得以兼具艺术与理性两种气息,这份特质几乎影响了未来他的所有作品。

    后来,何乾考到了北京林业大学的数字媒体专业。脱离高中束缚的他开始尝试一切新鲜事物,弹吉他、去酒吧……有次看到室友都在酷酷地抽烟,他也买了只 Zippo 的打火机试了一下。

    偶尔何乾还会和室友刷站酷。看着别人分享网上卖课的经历,室友告诉何乾,现在是 " 个人时代 ",卖课的本质是搭建个人品牌。听了这话,何乾想到自己懂点画画,便跟几位学妹在网上卖起了美术课程。

    那段时间,何乾还自学了 AE、C4D 等处理软件。在大二接触到建模技术后,他干脆直接转战 3D 动画,并创作了许多视觉冲击感较强的作品。这些内容无关自我表达,他之所以做出来,单纯是因为它们都很酷炫," 比较招男孩子喜欢 "。

    比如他会给米开朗琪罗的雕塑加上骨骼透视;

    或是为观音菩萨像罩上一层电子光,再融合纸片特效,做个 " 赛博佛像 "。

    两部作品都将神性与科学融合在了一起,给人一种怪诞、诡异的感觉。

    大三时,为了更好地创作动画,何乾还自学了 Unity 引擎开发技术,同时也首次接触到了新媒体交互设计。

    在接触了大量新媒体作品后,他越发觉得这类视觉交互的表达有意思。比如为了号召保护环境,有创作者设计了一片被污染的池子。当你靠近,垃圾会从池底浮上来拼成一个人影,喻示人类才是破坏环境的元凶。

    行为艺术家 " 坚果兄弟 " 则创建了《尘埃计划》,他在北京用吸尘器吸了 100 天雾霾,并将收集到的灰尘做成了一块砖头,以此警醒人们保护环境。

    这些作品的表达方式更加新奇、诗意与哲学,比往常那些循规蹈矩的作品,或者死板的公式更有趣。它们既有视觉冲击力,交互形态也会发生改变,让何乾不禁感到眼前一亮。

    他清楚地记得一个作品叫《深圳的风》。它导出了深圳各地的气象数据,再用 3D 技术渲染出小方块,在地图上映射出当地的天气。

    《深圳的风》

    同样给何乾留下了较深印象的,还有世界气象大会的动态 logo。它本质是个纯靠编程实现的数据可视化模型,虽然没有利用太多高新技术,但却能给人非常新颖的感觉。

    何乾试着仿照这些作品思路,开始做一些 " 与众不同 " 的东西,本科毕业设计《CLOSE》便是其中之一。他表示《CLOSE》本质是款 " 缝合怪 ",介于新媒体技术动画与游戏之间," 其实不怎么能玩,更多是在拼接概念 "。

    它与 Hololens(MR 头显)结合,每一关都对应了不同的玩法和内涵。在 " 信息垃圾 " 主题关卡中,你需要像玩 FPS 游戏一样,清理屏幕上源源不断弹出的窗口。在垃圾数量超过某个阈值后,你会因内存压力过大而视线模糊,直到系统强制关机。

    在 " 信息泄露 " 主题关卡中,你则身处一个巨大的迷宫,需要通过不断透过锁孔窥视他人秘密,以此来找到过关的答案。

    或许是因为从小学习美术,何乾的作品常常带着几分解构主义的味道,他总是喜欢忽略所有的表层设计,视线直指事物最深处的内核,又或者是用一些更抽象的小物件,来映射更大更具体的东西。比如米开朗琪罗的核心是骷髅,观音菩萨的背后是虚无,而《CLOSE》中玩家透过锁孔看到的,是代表每个人独立存在的指纹。

    在何乾预想中,观众只需要走一遍流程,就能快速理解《CLOSE》想表达的所有内容。只可惜当年疫情到来,所有线下展览不得不取消,作品最终只能搁置。

    02

    4 人 72 小时,做出了蝉联

    冠军的产品原型

    事实上,何乾选择清华大学的游戏研究生专业,存在一定的偶然因素。

    基于他所掌握的 " 技能点 " 来看,互动媒体与技术相关的专业是最优解。然而在拿到中传的保研资格后,他又听说清华大学创建了一个交叉学科,叫做互动媒体设计与技术中心(IMDT)研究生专业,也就是所谓的 " 清华大学首个游戏专业 "。上网查了相关信息后,何乾意外发现,这个专业跟自己更为匹配,于是他当即报考,并参加了学前夏令营。

    这次夏令营的考题,也让何乾首次接触到了更为行业化的产品设计思路。他需要为残障儿童设计一个完整的项目。期间,老师没收了何乾的电子设备,他只能用桌上的乐高积木和一些文具用品,搭建产品模型并完成展示。这个训练,让何乾不禁开始思考怎么才能抓住用户痛点和行为逻辑。

    而在成为研究生后,何乾才更清楚地意识到,自己过去开发产品太过随心所欲,缺乏全局概念,导致作品可能某一部分特别精彩,但整体表现往往一般。

    设计时,来自腾讯和 USC(南加州大学)的老师们会要求你先用背板、纸张和卡片等素材搭建出设计模型,也就是纸面原型,并反复体验、迭代。因为只有大家玩纸面原型都能感到开心,这个游戏玩法才可能有价值。

    秉承原型优先的设计思路,何乾在研一初期参加了莉莉丝游戏创作大赛。这届比赛要求选手使用特定编辑器开发,对玩法和创意的要求更高。于是,他开发了一款 3D 箱庭解谜类游戏《心理诊疗师》。

    当时,何乾设计了一个时间回溯玩法。在触发某个机关或者行动时,玩家可以留下分身继续保持原有行为,而本体则回到过去干别的事情。

    相比起过去的作品,《心理诊疗师》有意识地将玩法与题材融合到了一起。游戏中,心理诊疗师依赖催眠治疗患者,这意味着每一次时间回溯,都等同于医师重置秒表,开启新一轮的催眠治疗。尽管你有无限次重开的机会,但治疗给病人造成的影响也在持续增加。

    《心理诊疗师》之后,何乾俨然把游戏比赛平台当成了自己的磨刀石。以前他觉得参赛不过是进去玩玩,而如今才后知后觉,比赛能把一群合适的人凑到一块,让他们共同花一年半载去策划一个项目。

    而在反复参加各类游戏开发比赛后,何乾的解构思维进一步影响到了玩法设计,同时他的作品风格也发生了转变。在《五维空间》中,他的内容设计不再那么意识流,开始关注故事中的逻辑关系,看起来更为朴实易懂。

    《五维空间》是一款基于视错设计的解谜类游戏,它的灵感来源于何乾在纸上涂涂画画时,关于视觉透视的思考。" 在只存在线条的情况下,人是无法判断立方体究竟是凸出来,还是凹下去的。"

    在《五维空间》中,玩家只需要通过切换到黑暗环境,调整立方体的凹凸面,再回到光亮环境,操控主角移动即可过关。

    可是光从哪里来?何乾一开始想过用灯泡,但它太亮了,既和场景不搭,也不好设计故事。那么同为光源,又带点故事概念的东西是什么?萤火虫。它白天不亮夜晚发光的特性,刚好和游戏的开关灯设定相互映射。这样一来,玩家可以先收集萤火虫,获得开关灯次数,再利用光影切换带来的视错解谜过关。

    但玩家为什么要收集萤火虫?在故事里,萤火虫对应某个重要角色的灵魂,它散落在世界各地指引主角。为了拯救她,主角必须一路前行,收集萤火虫……至此,《五维空间》整个游戏也就变得完整了。

    遗憾的是,尽管《五维空间》的开发思路已经相对系统与成熟,但由于游戏类型比较小众,且玩法依旧存在一定的理解门槛,因此受众依旧有限。

    不久后,何乾从研究生毕业,并组建了液态喵工作室。彼时他需要找到一款设计层面更为商业化的作品,为自己创业打响第一枪。于是,他注意到了之前做过的一款合作类游戏 demo《Messy Up》。

    它原本是团队 4 人在吉比特游戏大赛中,花 72 小时做出来的 2D 合作类产品,体验有点类似《双人成行》。他们将其拿出来 3D 化,引入了更为胡逼欢乐的泥塑建模材质,以及更加长线的角色养成系统,并扩充了游戏的关卡内容。

    在《Messy Up》中,何乾似乎完全放下了自己以往对于解构主义的执念,整体变得更为轻量、简单,只是讲述了一段萌宠为了吸引主人注意力,在家搞破坏的故事。

    事实证明,《Messy Up》确实不负众望,取得了团队迄今为止最好的成绩。它获得了中国大生游戏开发创作大赛的最佳游戏奖、腾讯高校游戏创意制作大赛冠军等多个奖项,成功帮工作室在业内打响了名声。

    何乾表示,如果还是继续独自参加大赛,自己说不定会沿袭以往的创作风格。但既然已经决定创业,他还是会优先考虑团队的收益与未来发展,更何况自己同样喜欢做猫猫狗狗类游戏。

    03

    他究竟凭什么走到今天?

    每次提到过去自己的规划,何乾都抱有比较乐观的态度。大学学习各类开发技术、参加比赛、读研,似乎都是他基于个人喜好、专业需求而在当下做出的选择。但单从结果来看,他的每一步最终都走对了。

    但事实真的是如此吗?我们仔细回顾何乾的大学生涯,会发现他除了学习 AE、C4D、Unity 等技术,同样也参与过诗歌、海报设计等各类比赛,但并非所有的经历都能给他带来帮助。与其说何乾选择的都是对的路,不如说他做的尝试足够多,多到他能够如大浪淘沙般,把最适合自己的方向 " 淘 " 出来。

    何乾为了实现自己为期两年的创业目标,选择提前从清华毕业,便是最好的佐证。想要提前一年毕业,他首先得确保自己学分、绩点和学术科研成果符合评定要求,其次是压缩自己的日常时间,提前完成实习,最终还要经过三轮毕业答辩筛选。整个专业,只有何乾达成了所有要求。

    毕业后,何乾也同样经历过十字路口。回想当初,他面对一些大公司的邀请,其实也心动过。

    但最后思来想去,何乾还是觉得应该把主动权握在自己手里。" 如果带着项目进去,会不会连最基础的内容都被限制?会不会被架空?如果我不想待在公司了,项目我带不走又该怎么办?" 相比之下,他认为继续创业才是自己更好的选择。

    归根结底,与其说何乾善于规划,懂得选择,不如说他足够纯粹,遇到任何感兴趣的事情都会去尝试,所有的路都会去踩。毕竟大多数人都想得太多,却又做得太少。

    游戏葡萄招聘内容编辑,

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