• 电子产品世界网
  • 关于我们|
  • 网站合作|
  • 联系我们
  • 主页 > 行业 > 正文

    游戏里的颜色有什么讲究?

    2023-03-23 18:19:34  |  来源:游戏时光VGTIME  |

    题外话——

    是我,不知道还有没有朋友还记得我。

    好久没写文章了,婚后生活太现充了,虽然游戏也还有在玩,但写东西的动力确实大大降低了。时间久了,还是想写写东西。时隔两年,我又回来了 ~(下面是正文)


    【资料图】

    人有视觉、嗅觉、味觉、听觉、触觉五感,但似乎只听说过 " 人是视觉动物 " 这种说法。

    想想也比较容易理解,五感当中最为直观的就是视觉——在绝大多数情况下,视觉是人类认识事物最快速的方式,即看到了什么。

    视觉是个很复杂的系统,视觉信息中也包含了大量的信息。人类经历了漫长的社会化进程,现如今,一些对于其他动物可能毫无意义的颜色、符号和形状的组合对于人类来说有着特殊的意义。比如大家都知道红色的十字符号可以表示医疗,红黄绿三色的灯是交通信号灯等等。

    除开这些被赋予了特殊意义的组合,视觉信息中的 " 颜色 " 这一项比起形状和符号,可以更直接的引起看到这个信息的人的注意。

    在电子游戏当中,颜色的应用是很重要的一个部分。特别是早期刚刚进入彩色画面,还是 8 位机像素画面的时候,要在有限的空间和画面里面表达出易于识别的信息,选择使用什么颜色也就成了很关键的一点。

    有些日常生活中大家习以为常的事物可以就用原本的颜色来表示,比如绿色是草地、森林,深蓝色是海洋湖泊,黑色是夜晚等等。

    而对于一些 " 非直观 " 的表达,用什么颜色好可能就是一个难题了,但经过我的一番头脑风暴,印象中类似的事件似乎有一些 " 墨守成规 " 的用色规则,究竟是大家都想到了这一点,还是说有第一个人想出来以后大家都跟着学,还是说其中有一定的科学依据呢?

    这篇文章我就想尝试通过反推的方式来解析一下游戏中一些固定配色究竟是怎么形成的。不一定对,也就图一乐。

    自古红蓝出 CP

    红白机里面有很多可以双人同屏玩的游戏,小时候和小朋友就最喜欢玩这种可以一起通关的游戏了。在绝大部分此类游戏中,其实 1P 和 2P 是完全相同的造型,唯一的不同就只有颜色。大家想一想,印象中 1P、2P 都是什么颜色?

    稍微回想一下最经典的那几款游戏,应该就发现了,红蓝是最常见的配色。那么问题来了,WHY?

    魂斗罗

    沙罗曼蛇

    绿色兵团

    敲砖块

    第一个用这种配色的游戏考证起来比较麻烦,于是我尝试在现实世界中寻找这种红蓝配色的来源,而且一定要比红白机出现的 1980 年代还要早。

    实际搜索的过程其实并不繁琐,稍加思考和搜索以后,一个很常见的红蓝配色案例出现了——战争沙盘。

    那么继续搜索战争沙盘,根据查到的信息,最早进行沙盘标图作业的是古罗马军队,他们率先在沙盘上使用了红色和蓝色来表示敌人和自己。他们认为蓝色代表勇敢和忠诚,红色代表血腥和暴力,所以选择用蓝色代表自己。(这点在国内倒是相反的,想想红色在我们这里的特殊意义,也不难理解)

    古罗马时期文物大流士花瓶(Darius Vase)上描绘的沙盘

    也不知道是不是出于信息比较敏感的原因,我竟然在网上搜不到现实中常见的那种沙盘。不过相信大家应该都在游戏或者影视剧里看到过这种东西,我就不放图了。

    当然,凡事都有例外。除了红蓝以外,红绿也是沙盘中比较常用的对比配色。游戏中也有不少红绿配色的例子,比如《赤色要塞》就是 1P 绿色,2P 红色。

    但红绿配色有个问题,那就是对于红绿色盲或者色弱人群来说很不友好。

    红绿色弱、色盲也是一个很复杂的机制,简单地来说就是单独的红色或者绿色可以识别出来,但红色和绿色混杂在一起的时候,就会比较难以分辨。

    所以,红蓝成为更常见的对比配色也算是理所当然。现在的游戏对于各类人士也都充分考虑,不少游戏都有 " 色弱 / 色盲模式 ",会将红绿配色更改为其他更为容易识别的颜色。

    现在的交通信号灯里面,其实也有不少在绿灯里面是加了蓝色的。

    当然,还有一些更特殊的配色方案。

    比如日本,源平之争中源氏家族使用白旗,平氏家族使用红旗。受此影响,对抗时更习惯于红白分队。无论是运动会或是体育比赛,还有后来大家更熟悉的红白歌会,都一直采用红白分队。

    游戏中也有使用红白来体现宿命对抗感的,比如街霸中的隆和肯,小时候就喜欢叫他们 " 白摸 "" 红摸 "。

    源平合战,一方红旗,一方白旗

    隆和肯

    如果用可见光谱来分析一下的话似乎更容易理解为什么红蓝会成为最主流的对比色存在。人眼可以看到的光是白光经过棱镜色散以后,波长 400-760 纳米段的光,也就是从蓝色到红色的那一段。

    取其中两个端点的颜色,因为波长不同,根据人眼的构造其实比较难同时聚焦在红色和蓝色上,不信你试试。

    这样就可以很方便的达到区分的目的,只需要注意自己颜色的这一边就好。至于为什么不用紫色和红色,我还真不知道。实践出真知,试一下就知道效果了,游戏里也有用紫红配色的,比如 FC 的《赤影战士》,对比一下红蓝配色的方案,怎么看都还是觉得红蓝更醒目一些。

    哇!金色传说

    对于如今的玩家来说,装备颜色从 " 白→绿→蓝→紫→橙 " 是一层一层递进的关系已经成了一种共识了,加上各类抽卡手游基本也沿用了这种颜色识别系统,大家看到橙色都会忍不住心中一阵狂喜。那么问题又来了,WHY?

    很多人知道是暴雪的《暗黑破坏神》将这种 " 通过颜色来区分装备稀有度 " 的系统发扬光大的,诞生了 " 白→蓝→黄→暗金 " 装备体系,2 代又新增灰名带孔和绿色的套装。

    其实早在《暗黑破坏神》之前就有一款古早游戏通过颜色来区分不同的装备了,我之前在哪里看到过,不过忘了这游戏叫什么名字了,不过这并不重要。

    到了《魔兽世界》时期,基本就确立了 " 白绿蓝紫橙 " 的这个体系,再到《炉石传说》和《守望先锋》,基本简化成 " 白蓝紫橙 " 四色等级。

    在暴雪嘉年华中曾经有人向《魔兽世界》总监 J.Allen Brack 提问 " 为什么顶级装备是橙色 ",遗憾的是 J.Allen Brack 也并不知道当初为什么设计团队会这样选择。

    既然有人这么设计,那么一定有其中的道理。既然这种颜色区分的出现是为了区别 " 稀有度 ",那么就从现实世界入手去思考什么可以代表稀有度。

    我第一个想到的是贵金属,黄金白银作为一直存在的通用货币,正是因为它的稀有度。最为稀有的黄金 " 橙 " 色也确实是这套体系中最高级的颜色,但蓝色和紫色怎么解释,也没有蓝色和紫色的贵金属啊。

    除了贵金属以外,宝石也是一种稀缺资源。搜索一番后发现,宝石分为了 " 五大宝石 " 和 " 其他宝石 "," 五大宝石 " 包括钻石、红宝石、蓝宝石、祖母绿、猫眼石。emmmm,好像也不太对……

    那么纸币呢?一番搜索之后,我还真找到了国外网站做过的一个关于纸币用色的调查。英国金融网站 Money.co.uk 对各国的纸币进行了一次研究调查。他们整理了 157 个国家和地区中的流通货币,归纳了各国纸币的代表色等信息。

    灰色 17%,蓝色 14%,紫色 10%,橙色 4%。我好像发现暴雪设计人员当初是根据什么来排出这套装备用色的了。不过也不排除这个发现只是恰巧颜色相同而已(笑)。

    " 毒 " 到底该是绿色还是紫色

    在一款 RPG 游戏中角色中毒的时候,会以什么形式来表现呢?从红白机时代过来的玩家应该会第一时间想到 " 头上冒泡泡 ",但对于泡泡的颜色上却有两种使用频率都很高,紫色和绿色,那么哪一种才是最符合现实的颜色呢?

    《宝可梦》的中毒图标

    DNF 的中毒图标

    《只狼》里的中毒图标

    《艾尔登法环》里的中毒图标

    我们还是从现实出发,看看人中毒以后会是什么状态。一般情况下,说到中毒会第一时间想到食物中毒和被动物 / 昆虫咬伤中毒,动物 / 昆虫咬伤中毒比较符合游戏里面被怪物攻击以后中毒的情况。那么搜索一下 " 世界上最毒的动物 " 看看——

    在一堆营销号的 " 世界上最毒的十种动物 " 文里面,有几种经常出现的:蓝环章鱼、箱型水母、眼镜王蛇、以色列金蝎、河豚。无论哪一个都和绿色或者紫色没有关系…,反倒是蓝色的还不少……

    箱水母

    蓝环章鱼

    想到早期游戏这些中毒图标很多是日本游戏里出来的,我尝试去搜索了一下日本境内最毒的动植物。在一篇介绍日本有毒植物的文章里倒是确实看到了不少紫色的有毒植物。

    乌头

    曼陀罗

    秋水仙

    毒空木(马桑果)

    这么看来,在日本人眼中,紫色 = 有毒或许是一个比较普遍存在的共识。

    再从中毒图标来反推一下,紫色中毒图标一般是冒泡,指的应该是沼泽类的地形,走进毒沼泽就开始持续掉血的记忆开始攻击我……这恐怕要归功于《勇者斗恶龙》系列在这方面开先河的强大领导力作用。

    为什么不用绿色代表毒沼泽?那就没法和草地区分开了呀。

    而绿色中毒的图标看起来就像是菌丝蔓延一样,可以很容易联想到食物变质以后的霉菌,食用发霉的食物会引起中毒,而霉菌最为常见的颜色就是绿色。在只是以图表形式代表中毒的情况下,倒也算是合情合理。

    血条该用什么颜色?

    对于 " 生命值 " 这个数值的视觉表现上,欧美和日本倒是有很明显的区别。欧美倾向于直观的用红色来表示血液,血流光了人就没了嘛,简单明了。

    暗黑破坏神

    上古卷轴

    而日本在这方面就表现的更为含蓄,以卡普空为例,早期街机的清版和格斗游戏,老卡都喜欢用黄条来代表生命值,扣除的部分用红色来表示。这也很好理解,黄种人嘛,黄色就是皮肤了,皮肤受伤流血了,红色就露出来了。

    吞食天地

    名将

    街霸 2

    在清关游戏里,打一些血量很厚的 BOSS 的时候,除了最下方的一长串血条以外。在操作人物下方表示目标那里也会显示 BOSS 的血量,但这边显示长度有限,于是 BOSS 的血量会在黄色以上叠加蓝色紫色等各种颜色,就像是把盔甲、衣服打掉以后再打到肉的感觉,就,还挺形象(或许是我想象力太丰富了)。

    其他厂商要么也沿用这个设定,或者只是稍加改动,要么就是用另外一种思路:用绿色来代表血条,生命值低到一定程度以后,会变成黄色,再低到一定程度,用变成红色,代表情况危急。

    SNK《侍魂》

    这个也很容易理解,应该是借鉴了医院的生命体征监测设备,这个设备的一级报警就是红色,二级报警是黄色。

    又或者是综合了以上提到的各种情况,反正万变不离其宗。

    南梦宫《铁拳 3》

    当然了,游戏里面对于用色的讲究之处肯定还有很多,我只是列举了几个我注意到的地方。也都是无聊之余的瞎猜想,图一乐,有错误的地方欢迎指正。

    参考资料:

    Where does the colour-coded item rarity come from?

    GIA 宝石百科全书 | 完整宝石列表

    【触ってはいけない】有毒植物の種類一覧!日本~世界の猛毒植物たち!

    关键词:

    上一篇:   下一篇: