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    全球时讯:8 年库洛,二次元领域最大的“意外”?

    2022-07-03 06:57:32  |  来源:手游那点事  |

    " 还记得以前战双(《战双帕弥什》简称)在这里打过广告,当时周围有很多人都跟我提起过它 ..." 随后,朋友在消息下面给我发了几张当年的图片。

    (《战双》1 周年时的地铁广告)


    (资料图片)

    这对话发生在上周六的夜里,那时战双官方刚结束 2.5 周年的直播,然后他就找上来了。在交谈一阵子后我才想起来,原来自己两个月前也有去过体育西路站。

    只可惜当时的我,未能像朋友那样回忆起这些广告;或许是因为时间太过久远,又或许是因为自己真的忘记了。然而当我从他那再次看到这些图片的时候,心中便不由地产生了许多起伏。

    " 你后来还有继续玩吗?感觉新版本的比安卡(游戏内角色)很香喔。" 朋友的消息再次打断了我的回想 ...

    其实上面那些都是几年前的事了,时过境迁,如今的战双早已变成了二次元品类里的佼佼者。

    游戏不仅在国内外积累了大量忠实的玩家,且在各平台上都有着良好的评分和口碑;上线至今,它一直保持着强大的生命力。

    至此,我也想起了官方近期的动态,发现作为研发商的库洛,近来似乎有着比以往更加活跃的动向 ...

    " 诶对了,除了战双,你之前还有没有看他们公布的《鸣潮》?" 我突然反问朋友一句。

    其实从五月底开始,有关他们的消息便接二连三地出现。比如,战双新版本之际推出的 " 薪火创未 " 库洛周边品牌计划;或是前阵子对外公布的新产品《鸣潮》;以及之后在上海成立的新事业部等等。

    而当我看完这些东西后,就不禁产生了这样的好奇。作为早年间的一家普通厂商,却能在几年内从二三线的位置一跃跳到业内头部,他们究竟是如何做到的?

    旧物,仍未褪色;新物,堂堂登场

    "《鸣潮》当然有看啊,我还预约了。" 对于刚才提到的问题,朋友给出了肯定的答复,不过对此我其实并没有感到意外。

    因为当时游戏的首爆确实强劲,还记得,里面有提到过,游戏的概念 CG 才发布 6 小时,便在 B 站获得了超 400 万的播放量。

    (当前播放量已超 500 万)

    实际上,开放世界在当下已成为了热门领域,不少厂商都为之摩拳擦掌。通过《鸣潮》的先导预告,可以看出库洛对于该赛道也有着相当的重视程度。

    游戏的世界观采用了后启示录风格,内容则讲述了一个末世的故事。广袤的大地因 " 悲鸣 " 而崩毁,灾难的声波则向外四散;未知的力量正在撕裂空间、破坏法则。

    作为漂流者的主角,却似乎与它们有着千丝万缕的关系。头上的印记会因声波的触碰而显现;耳边的低语则指引他们去探索真相;重建与修复或许已成为了游戏的主题。

    " 末世题材向来是库洛的拿手好戏,你不觉得这个预告很有内味吗?" 确实,好友的评价我是赞同的。

    过往从《战双》那积累的经验,如今已成为了库洛的强项;选择近似的题材,不仅能带来更稳定的发挥,还能在避免踩坑的同时强化自身的风格。

    为了突显与剧情的紧密联系,游戏的地图也有着相应的设计。在广阔的空间里,每片区域虽紧密相连,但又各具特色。

    从杂草枯木的山川丘陵,到白雪皑皑的冰封山脉;蜿蜒曲折的河流,会将我们的视线拉向远方;在那里,科技与古风相融合,静谧的街道与伫立的建筑在尽显因破败而带来的萧条美。

    " 你应该有看到角色可以 Wall Run(墙跑)、滑翔和使用钩锁吧。" 我顺口提了一下,但没想到等来的会是对面那滔滔不绝的回应 ...

    朋友的激动我能理解。从大地图上看,这些技能像是专门为了满足我们的探索欲而设计的;墙跑能让我们上得更高,钩锁会助我们跳得更远,在炫酷特效的加持下,它们很难不圈粉。

    虽然官方迄今为止并没有做过多的宣发,但凭借着吸睛的故事和有趣的玩法,《鸣潮》在 B 站和 TapTap 已有超过 150 万的预约量了。

    作为新品,库洛自然会将大量的资源倾注其中;可对于老牌产品而言,这是否在意味着它会退场呢?

    实则不然,回放《战双》近半年的版本内容,不难看出他们仍在多个领域进行着自我突破。

    " 那个新的卡列猫猫就做得很有意思,浮空的动作像是给人一种在玩鬼泣的感觉,可惜我当时没有抽到。" 朋友的这句吐槽让我想起了许多 ...

    这家伙一出场就让我俩印象深刻。作为游戏里首个具有空中招式的角色,她有着一系列技能连携机制。在不断搓招后,便可打出类似鬼泣的那种空战效果。

    这种大胆的设计思路使得她自诞生以来就显得与众不同,就玩法和操作而言,即使将其放在当下的整个品类中也较为罕见。

    其实像这样个性鲜明的角色,在《战双》近来的版本中也有不少。比如开着机甲去战斗的七实,以及可以自由切换武器形态进行战斗的比安卡等等。

    结合当下,以上两款产品的出色表现让我很难想象,从早年间 30 多人的小团队,到如今近千人的大公司,库洛到底经历了什么。

    不过有一点倒是可以确定,如今的他们已不再像当年的那般青涩了。面对着复杂多变的环境,他们正在以更稳健的步伐继续向前推进着。

    " 你还知道他们以前做过什么游戏吗?" 到这里,我就又问了朋友一句。

    初来,败而不馁;再战,步步为赢

    与当下大火的游戏不同,作为研发商的库洛却一直在低调行事着。长时间以来,我在网上都很少有看到他们的大动作。

    14 年 9 月,库洛在珠海成立了公司,那时的他还是一只羽翼未满的雏鹰,整个团队仅有 30 来个人。

    " 这我记得,他们以前做过一款二次元萝莉游戏,是《战双》的前身。" 嗯,朋友说得没错。

    那款游戏叫《战场双马尾》,是库洛的首款产品。游戏经历了 2 年的研发,在 16 年年中进行了公测。它采用的是休闲弹道玩法,通过在屏幕上进行拖拽,我们可指挥主将对敌人发动炮弹攻击。

    彼时,二次元游戏方兴未艾,作为较早的一批入围者,游戏以出色的美术和休闲的玩法,将不少对手打出场外。通过查询残留的记录,还可以了解到,当时相关的贴吧曾有过 20 万的关注量。

    可好景不长,伴随着市场环境的变化,新产品的进入在不断提高着品类的门槛。只依靠美术和养成,已无法满足二次元玩家的需求。对于这类产品,内容生态将成为新的比拼点。

    但那时的库洛还未积累好足够的经验,想要迅速做出改变并非易事。产品所存在的一些问题,未能及时做出正向的回馈;因而,游戏最终在 18 年底告别了市场。

    其实在之前的一年,他们就已经察觉到这些变化。于是团队便在内部进行了复盘,对一系列的问题做了归总,并得出结论:做研运一体化,在注重内容的同时,还要提升产品的品质。

    但奈何当时或许是因为自身条件的原因,又或是市场环境的原因,他们未能顺利开展相关的行动。

    " 不过后来得到了英雄互娱(以下简称 " 英雄 ")的投资,团队好像也有不少变动,公司甚至还从珠海搬到了广州 ..." 这接下来的事,确实如朋友所说。

    当年库洛在放出《战双》的 Demo 后,便得到了对面的资助。在接下来的两年时间里,团队就一直对游戏进行着打磨。在经历上百次的改动后,他们才最终敲定一个较为成熟的版本。/p>

    游戏在 19 年 2 月迎来了它的首测;而后过了大半年,便开启了公测。

    虽说在后来上线的那段时间里,游戏曾发生过一些事故。但值得庆幸的是,与几年前的情况不同,这次的库洛变得更加成熟。对于问题的处理,有了更为周全的考量。

    那之后,在两年多的持续运营下,游戏的口碑逐渐回升。官方稳扎稳打,通过优质的内容和有趣的玩法,让产品逐渐在市场上脱颖而出。

    时间来到了今年的 5 月,在经过长时间的蓄力后,库洛终于再次迎来了自己的爆发。而这次,他们似乎又对自我做出了不少的突破。《鸣潮》出现,一 " 鸣 " 惊人。

    妙也,遇见良缘;好也,精益求精

    回到开头的问题,库洛到底是如何在这几年间实现蜕变的?

    " 我还是觉得,获得投资会是一个重要的点;不过他们自己也抓住了市场的机遇。" 朋友的观点与我相似…

    从以前的 30 来人到现在的近千人,如今的库洛已褪去了当年的青涩,一次次的坎坷让他们变得愈发成熟。

    那年与英雄的合作,本质上虽是一场商业行为,但实际上我更愿意将其看做是两家的情投意合。

    彼时,二次元品类的市场环境正发生着不小的转变,英雄的 CEO Daniel 打算抓住此次机会,以实现转型。有着多年数据分析和投资经验的他,很快就发现了即将到来的新比拼点。

    而库洛那时也刚好从《战场双马尾》身上汲取了教训,正打算做一款高原创性的产品。在经历了一段时间的摸索后,《战双》最初的 Demo 就此诞生。

    (《战双》早期版本的主界面)

    展示视频一放出,便很快被 Daniel 给看上了。由于有着相似的目标跟合拍的团队,双方的谈判并没有持续多久。在确定好大方向后,英雄随即就开始给库洛注入资金。

    而为了让后者能在研运一体化的道路上有着更快的发展,英雄决定让库洛尽可能对过程中的每一件事都亲力亲为。作为友商的他们,则会提供相应的技术和方法论。

    (《战双》当下版本的主界面)

    有了这样的加持,团队便从最初的 30 来人扩充到后来的 300 来人;期间遇到的各种问题,也都慢慢得到了解决;那之后,由于技术的不断提升,产品的研发过程逐渐变得顺畅了起来。

    这段时间的经历,像是让两家结下了姻缘;在游戏一周年版本之际,英雄便再次以 3.41 亿元增持了库洛的股份,为后者的发展带去了更多的帮助。

    " 另外,他们的眼光也挺准的。我记得 Solon 哥(《战双》制作人)以前好像有说过,在 17 年的时候,团队就已发现动作类游戏的市场是一片蓝海了。"

    其实这里,朋友只说对了一半。发现市场的空缺也只是前面的一部分;而后,还是得依靠团队自身的实力。只有在尽可能短的时间内将产品做出来,且做得足够好,才能最终赢下市场。

    在 19 年以前,国内二次元市场就已经打得水深火热了。像是《FGO》《碧蓝航线》《明日方舟》《少女前线》等等,这些新老产品相互间都不断地在开展着各种拉锯战。

    当时的二次元品类里,像《崩坏 3》这种 3D 动作类的手游其实并不多,被市场认可的也就它这一款。

    因而粗看之下,这确实是一个竞争较少的蓝海。可作为二次元品类下难度最高的子类,想要直接进入并不是件易事。不过即便是这样,库洛也还是坚定地选择了走向这个领域。

    " 他们库洛人不是都很能打吗,人均升格者来着(《战双》中的一方强大势力)… " 这当然是句开玩笑的话,不过在产品研发上,他们也确实用了不少的力气。

    早年间,库洛的工作室还属于比较经济的类型,内部的装潢并不像如今这般绚丽,身在其中难免需要忍受些枯燥与乏味。而当时的团队却没顾虑多少,一门心思只想搞好手上游戏。

    因而行事果断的他们,在定好方向后不久,便迅速将产品的雏形给做了出来。而从早期放出的视频中也可以看到,在一小段时间的打磨之下,游戏已经有了个较为完整的框架了。

    而后,团队也继续坚持着精益求精,对《战双》各方面都做了不少的改进。在 2020 年的国际游戏开发者大会上,他们从中,也可看到他们以前所付出的汗水。

    正因为以上这些,游戏才能顺利地在 19 年正式上线。作为市面上的另一款二次元 3D 动作手游,它以自身的高质量吸引了不少品类里的新老玩家。

    在那之后,他们通过不断的内容运营,使产品在市场上站稳了脚跟;而游戏的成功也反作用于他们,期间的成长最终让库洛正式告别了曾经的自己。

    结语

    " 你觉得这次的 2.5 周年怎样,我看他们放出了很多角色的手办,但游戏剧情还有好些坑没填… " 听到这里我愣了一下,但片刻后便在心中有了这样的答案。

    曾经的运营事故,给他们带来了不少的教训;而多年的内容聚焦,又让产品焕发了新生;以高质量的原创内容打动玩家,他们一直都有在做。

    这一属性在何时出现,是我不得而知的;但它会持续至久远的将来,则是我敢去猜想的。

    前段时间,在《鸣潮》公布的同时,库洛也发布了新公告,他们将在上海成立新的工作室,主攻的方向则是游戏的过场动画。

    立项至今已有一年多的时间,这期间的经历想必会让团队有更多的成长;依据他们的性格,去自寻更多困难的挑战,那是一定会有的。因而,对于未来的新品,我期待着它能有更多的变化与惊喜。

    昨晚,消息的铃声再次响起。" 所以,你抽到了《鸣潮》的测试资格没?"

    " 没有!!" 我咬牙切齿地给出了回复,随后,便关上手机睡觉去了…

    ——————— End ———————

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