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    干货分享:生动可爱的赛马娘背后,Cygames 的动捕团队有多强?

    2022-04-05 20:59:37  |  来源:游戏葡萄  |

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    今天继续分享 Cygames 的开发干货,本文将聊到制作《赛马娘》用到的动捕技术和相应制作体制。具体包括几个部分:1,Cygames 动捕工作室的介绍;2,工作室特有的制作体制;3,实际案例分析。

    01 动捕工作室的搭建

    在早期,Cygames 的动捕制作,靠的都是与外部动捕工作室的合作。但是随着收录频次增加,每次收录都需要跑到外部工作室去,使得交通成本、时间成本大幅增加,有时甚至预约不到档期。考虑到我们今后势必会继续增加动捕使用频次,于是公司内部搭建了动捕工作室。

    内置工作室的好处有很多,除了前面提到的交通成本、时间成本、档期安排等问题得以解决,还可以进一步实现三个好处:1,从内部服务器上直接对照项目数据和动捕效果,如果项目数据更新,则可以立刻反映到动捕制作流程里,缺数据的时候也可以随时调用。2,数据上传也很方便,可以直接接入公司内部服务器。3,可以搭建独立的系统,具体在后面实际案例分析里会提到。

    Cygames 分别在东京和大阪设置了两个动捕工作室,大阪在 2021 年内搭建起来,规格按照世界最顶级的标准来配备。不过本次分享主要聊的是东京工作室的情况(分享时大阪工作室还没竣工)。

    位于东京的动捕工作室在 2018 年竣工,采用 Vicon 光学动捕硬件,配备了 72 台最高规格的 Vicon Vantage V16 摄像机,录制场地规格为 9m x 16m x 3m。算是日本比较大的内置动捕工作室。

    这个工作室的一大特征,是可以轻松地切换影像内容。从录制场地内置里配置的十多个输出端口,到影像输入和 PC 画面,都可以随意地切换,或者变更各种布局。考虑到收录的时候经常需要根据情景配置显示器,或者移动摄影机,能轻松切换线路,也就能很好地应对这些情况。

    到这次分享为止,我们累计收录的游戏动作、舞蹈动作总数,已经约有 2 万个场次。有了这些经历,我们在收录、编辑方面的经验也越来越丰富,而且所有制作组成员,都会在每次收录工作时,设法活用这些经验。

    从 2018 年成立到 2019 年间,工作室的使用频次大幅度上升,以应对各种 3D 项目的需求。但是 2020 年受疫情影响,工作室短暂停运以筹备防疫措施,此后重新慢慢恢复收录,所以比上一年收录量少了一些。2021 年以来,工作室整体找回了以往的效率。

    如今,动捕工作室主要负责三大块内容,其一是收录准备,包括收录日程调整、收录数据的筹备、大小道具的准备、收录方法策划;其二是收录,包括进行收录、镜头操作、录制监视、数据操作;其三是编辑,包括标记点处理、重定向等。

    整体的制作体制如下:收录时涉及的成员,包括工作室团队、演员团队、项目组团队三大块。

    工作室团队中,收录进行员负责与演员、项目组成员沟通;收录监视员,负责确认标记器、摄像机、数据是否正常;预览操作员负责实时预览效果、3D 镜头的操作、角色变更等工作,实时预览,Cygames 一般都会在 Motion builder 里,一边确认动作和预览数据,一边进行收录。

    演员团队需要实际穿戴动捕服装,进行动作和舞蹈的演出。项目组团队里,一般会由 3DCG 设计师和策划来负责担任监督工作,与演员边沟通收录内容,边指导演技细节。以上就是目前的整个动捕工作室的日常工作内容。

    02 工作室特有的制作体制

    接下来聊到动捕工作室特有的制作体制,其中包含收录方法、编辑方法两大块,包含 " 遥控器 " 的使用、远程监督、进度信息共享工具三个部分。

    首先,看收录时对 " 遥控器 " 的利用。在早期,Cygames 采用的动捕流程如下图,最开始,监督要把场次名告诉收录进行员;接着收录进行员要将场次名告诉收录监视员;再后来收录监视员录入场次名,并告诉收录进行员;此后收录进行员告诉演员开始表演。

    很显然,这套流程太依赖于口头传话,因此在收录进行员和收录监视员之间,经常会出现场次名的口误。为了解决这个问题,我们才开发了可遥控的收录操作工具。通过遥控器,就可以避免口传,直接按照动作顺序来收录。

    虽然图上看起来这个变化很单纯。但在实际的收录过程中,随着场次数量的增加,上述的口误会越来越多,因此采用新的流程以后,这些问题肉眼可见的减少了。顺便一提,遥控器可以选择要收录的场次,选择开始停止,选择重录的开始停止,场次 OK/NG 的确认等。此外,还可以在同一个画面中确认收录名单和录制预览。

    这样一来,不论是监督、收录进行员、演员,都可以轻松地共享接下来要录的场次名。此外,收录监视员可以一直对着显示器工作,不用再费精力去跟其他人确认信息,因此也可以更集中在确认收录信息的工作,把时间花在防止和应对其他问题上。

    其次,是远程监督的制作体制。由于现在大阪工作室还没搭建好,大阪的团队要进行动捕,就需要出差跑到东京工作室录制。这样一来,对大阪 Cygames 团队的时间负担就会很大,在商量之后,我们调整了设备,搭建了可以远程执行动捕的收录条件。具体来说,我们是利用 3 台电脑的会议直播实现的。

    第一台电脑,负责输入和输出演员的画面和声音,工作室的声音会由独立麦克风输入视频当中,远程地点的声音则用工作室内的广播传递。第二台电脑,会播放实时的预览画面,包含演员的动作与实时 3D 模型的两种视频影像。第三台电脑,则是监督的画面,他能远程确认前两台电脑的信息,并以此进行反馈。

    这套机制的要点,是把所有的影像转换成 web 镜头,输入到 web 会议当中。这样一来,就可以看到清晰的实时视频,跟现场监督能看到的画面品质相当。此外,这套模式也适合应对疫情和防控的需要。

    最后,是关于编辑方法当中,进度信息共享工具的介绍。编辑工作大致分为标记点处理和重定向两大块。标记点处理,指的是编辑收录过的标记点数据,将收录时隐去的标记点再打开,或者修正产生噪点的标记点。重定向,则是指将收录后的标记点数据替换到角色模型动画上的操作,Cygames 用的是一套自己的重定向系统,但这次我们不展开聊这部分。

    重点要聊的,是我们另一套自研的,可以轻松确认编辑工序、进度、数据状态等信息的,进度信息共享工具。具体来说,这套工具可以实现指定编辑操作者、指定优先度、看到检查员的反馈、直接编辑数据等各种功能。

    在使用这套工具前,我们用 Excel 来管理数据,但 Excel 与实时更新的匹配度太差,在确认数据与表格的统合情况上要花特别多的时间,还需要打开大量额外窗口,工作量特别繁琐。为了解决这个问题,我们才做了这套能够实时确认进度信息的工具。

    实时化带来的好处非常多,比如可以确认自己接下来要做的事、还没做完的事;不需要专门向 Leader 报告,节省确认流程;直接编辑数据节省了很多工作量;必要信息可视化以后,在家办公也得以实现等。

    03 实际应用案例

    接下来我们具体看几个收录实例。首先是《赛马娘》的一个例子,如下是 " 训练 力量 Lv4" 的收录。我们准备了一个类似拳击沙包的道具进行了收录,在工作室里进行收录,我们首先会确认是否能找到道具的代替品。如果可行,那就开始制作,如果没有,才会购买相应的道具用于收录。顺便一提,沙包后面的木架,是用工作室里的锯木机和木材制作出来的。

    然后,下面这个案例是 " 训练 智力 Lv3" 中猜谜动作的收录。猜谜桌需要尽可能不遮挡标记点,因此我们采用了 x 字支架的铁丝网桌。收录的过程中,道具的支架经常会挡住演员的标记点,所以需要下功夫选择能避免问题的道具。如果还是被挡住,就只能追加新的标记点,在编辑上下功夫补足。

    接下来是 " 养成 力量 Lv5" 的劈砖动作收录案例。我们用发泡树脂代替了瓦块,此外为了能让瓦块顺利被劈开,材料中间事先切好了裂缝。这样一来,演员也可以更投入地尽全力演出,在各种项目当中,类似的小道具筹备工作,我们都会花心思去准备到位。

    稍微展开一例,下图是《赛马娘》收录里没有用到的小道具库,里面都是我们觉得便于重复利用的道具,于是就保管起来准备随时复用。

    再接下来是关于《赛马娘》胜利演出的演唱动捕案例,介绍之前需要先看一段视频。顺便一提视频里,左上角是成品片,中间是动捕现场,上方会在具体采用不同录制手法的时候,显示文字提示。

    具体来拆解下拍摄过程。开篇部分的下台阶场景,采用了工作室内常备的大型道具,只要是用到阶梯的场景,都会组装这些道具后进行拍摄。值得一提的是,这场演出的拍摄场次累计达到 20 次。视频里就能发现,最初的走台阶和后面的唱跳,是分开来录制的。

    此外还有在舞台上奔跑的部分,伴舞的部分,都是分开来录制的。奔跑的部分,则是实打实地让演员跑了好几次才拍出来的。

    同时为了增加伴舞的变化,我们也录了多次伴舞的动作。

    就像这样,这场演出的收录,分为主舞台整体的录制,以及除此之外此外的各种细节的录制。

    在这个基础上,我们还在录制前花了些细节功夫,在地面上用胶带标记了奔跑时需要注意的舞台场地设定。这些就是我们在《赛马娘》动捕录制时的部分案例。

    再下一个案例,是《赛马娘》衍生视频节目《ぱかチューブっ!》动作录制。在常规的动捕录制里,基本只需要录制身体的动作,但在这档节目里,需要录制手指、表情等所有能录到的细节。此外,这档节目还用到了另一套录制 · 预览环境。

    如下图,我们采用了一边用 Unity 播放实时画面,一边确认动作的形式进行录制。这套机制也是我们和项目组共同搭建的。这样一来,就可以实现随时调用游戏数据的现场录制环境。这也是把工作室建在公司内部的好处之一。

    另外实际收录环境如下图,由于这档节目还需要录制角色的视线,因此我们把演员看台本、看镜头的视线调整到了一起。

    下面是节目中预告片段的录制,可以一边切换登场角色一边录制。

    最后一个案例是 TV 动画《佐贺偶像是传奇 卷土重来》的直播录制。角色沿用了 TV 动画里的素材,和前面的《ぱかチューブっ!》相同,也需要录制身体、手指、表情这几方面的内容,并且在 Unity 中进行预览。

    录制过程中,首先需要将封面的场景在工作室内还原出来。如下图,为了避免遮挡标记点,吧台采用了铁丝网来制作,桌脚也采用最低限度的量。

    在每次直播的时候,都需要搭建这一整套的场景,并且配置全套的摄像机,估计是有史以来我们用到最多摄像机数量的一个案例。

    这个案例还有一个巨大的挑战,是角色将头上的团子串拔下来,又插回去的演出环节。稍微尝试过动捕的人就能明白,真实演员的体型、骨架比例,跟角色模型基本都是不一致的。比如拿东西的时候,如果演员直接做出拿东西的动作,角色模型因为手长比例不同,要么穿模了,要么够不到,要么手指夹不紧。

    这类错位问题,一般都可以之后再修正。但在直播的过程中,就做不到实时修正。那么要让角色在实时环境下,能精确地拿起团子,我们想办法克服了三个问题点:角色身体比例的适配、团子串的插拔、手指的捏紧动作。最终实现了这套实时演出。

    虽然这只是一个很小的点,但对我们来说也是一个足够大的挑战和进步点。以上就是动捕工作室具体制作案例的全部介绍了。

    总体来看,我们先通过大量的录制案例,积累了足够的经验;又通过搭建内部独有的录制体制,改善效率并与公司内部的游戏数据打通;最后时刻思考和搭建符合 Cygames 各个项目需求的录制环境,以此实现对身体、手指、表情、直播等各种高要求内容的录制。

    今后,我们作为 Cygames 动捕工作室,也会继续进步,给所有玩家提供最棒的动作内容。

    文章来源:

    https://www.youtube.com/user/CygamesChannel/videos

    关键词: 公司内部 角色模型 直接编辑

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