“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”
2022-04-04 15:02:52 | 来源:游戏披萨 |
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图片来源 @视觉中国
文 | 游戏披萨,作者|周亚波,编辑 | 张友发
障眼法说多了,还挺像真理的。
《塞尔达传说:旷野之息》续作的跳票,并不在许多玩家的预料之外。
3 月 29 日,系列制作人青沼英二在更新游戏进度开发进度时表示,"《塞尔达传说:旷野之息》续作原定于 2022 年内发售,现在经过多方权衡,我们决定将发售窗口延期至 2023 年春季,对此我们深感抱歉。"
《塞尔达传说:旷野之息》续作预告片
大作的拖延症不是一个新问题,疫情只是给这一现象多了一个理由。
几个月前,Twitter 频道 Game Maker"s Toolkit 曾经在自己主页连续更新了数条 " 四宫格 ",每张图片都是游戏场上关于游戏发售日期的公告图,共 13 张图,42 份公告。其中最上面一条,既包括了因跳票引发话题的《赛博朋克 2077》,也包括了最终进入到 TGA 年度最佳游戏提名的《死亡循环》。
" 跳票是为了更好的游戏质量。" 时至今日,这仍然是许多厂商在向失望观众道歉的同时,抛出的安慰剂——也不仅仅是安慰剂,毕竟有许多优秀的案例在先,大部分时候,也并不是欺骗。2017 年 3 月发售的《塞尔达传说:旷野之息》也曾经历跳票,但这并不影响其获奖无数,被无数玩家盛赞 " 塞尔达是天 "。
但另一方面,至少现在,《赛博朋克 2077》的阴影仍然盘旋在一部分玩家的脑海当中。一定意义上,这样的案例,消耗着了人们对开发者的信任,在整体行业层面,消耗着人们对 " 游戏发售日 " 这个概念本身的敏感度。当下,人们早已经习惯了承诺不被兑现,习惯了 " 等游戏能预载了,才放下心 "。
" 早就 ** 的习惯了。"
《赛博朋克》2077 的 " 折戟 "
" 没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏。"
马尔钦 · 伊温斯基(Marcin Iwinski)自己不会想到,自己说过的一句略带自豪的调侃,会成为日后嘲笑 CDProjekt Red(以下简称 "CDPR")公司的 " 经典语录 "。
这两年,聊跳票,《赛博朋克 2077》和 CDPR 是绕不开的话题。在《赛博朋克 2077》发售之前,或者至少在最后阶段连续跳票 3 次之前,作为 CDPR 联合创始人的马尔钦都有着无比正面的形象。
由于 " 不计成本开发游戏 "、" 慢工出细活 "、" 正片当 DLC 卖 ",甚至 " 不加密不防盗版 " 这些细节,都拉大了玩家对 CDPR 的好感,部分中国玩家呼唤其为 " 波兰蠢驴 ",甚至霸总上身:" 你不想赚钱,我偏要给你 "。
《赛博朋克 2077》2020 年新春拜年视频
不少玩家能够对 CDPR 的做巫师的故事如数家珍:做《巫师 1》,在早期推翻已经开发了一年的 Demo 版本,不惜花 2 年适应新引擎重做;做《巫师 2:国王刺客》,因为多部作品同时开发的计划,一度陷入破产危机,最后游戏的成功度过难关;随后,走向主机平台的《巫师 3:狂猎》更是成为了游戏史上的经典之作,留下了杰洛特、希里、叶奈法等经典形象。
或许是因为破产危机," 一段时间只全力开发一款大作 " 成为了 CDPR 的策略。这一策略风险很大,但更多时候,这种策略会获得相当正面的评价,all in,专注。
同样可以获得正面评价的,还有跳票。《巫师》系列总是 " 慢工出细活 " 的品牌形象给足了 CDPR 信心,这才有了马尔钦接受采访时 " 没人会记得那些按时发售的垃圾游戏 " 的经典发言。彼时,《赛博朋克 2077》已经开始陷入跳票危机当中,马尔钦的发言有些极端,却有用,作品赢得了舆论,但也进一步拉高了期待。
《巫师》系列
很多人认为《赛博朋克 2077》潮水般的质疑是从游戏发售后开始:糟糕的优化、比期待少很多的开放世界细节、尤其是随处影响游玩体验的 Bug,让背负了极高期待的玩家高呼上当。尤其是,《赛博朋克 2077》的预售还开得相当早。欺诈、违背契约也成为了讨论的关键词。
但实际上,在 " 亮黄色 PTSD"(CDPR 公告底色为亮黄色)时期,玩家阵营就已经发生过争吵。在当时,游戏未发售,争吵就没有结果,但已经让正反两方的情绪逐渐累积。当对游戏的失望爆发,这种情绪就会进一步点燃。
哪怕,《赛博朋克 2077》仍然是一款 " 及格线以上、甚至在不少方面处于顶尖水位 " 的游戏。只是,考虑到其在 2012 年公布时的惊艳、2018 年 E3 上放出预告的震撼、历经 8 年宣传与玩家的等待,只得到这样的评价,只能说是一个巨大的遗憾。
" 为追求完美而跳票 " 的理由,只要失效一次就会永久失效,舆论场上的反噬会更加明显。有好的结果,精益求精的印象会加深;一旦不如意,跳票当然罪加一等。
两者实际上都有不少的案例,但《赛博朋克 2077》这类极端的争议出现之前,善良的人们在大多数时候还是会相信前者。
比争议更可怕的是遗忘。按最初公布的发售时间(1998 年)算,《永远的毁灭公爵》跳票时间是 13 年,发售之后迅速因游戏设计的老旧而湮灭在历史中。有人调侃这个记录很难破,是因为太多游戏 " 跳着跳着就没了 "。
" 只要游戏好,跳不跳票不重要。"
因 " 洗白 " 跳票被打脸的,不止是马尔钦。
暴雪娱乐前 CEO 麦克莫汉也曾表示," 五年、十年以后没有人会记得你的游戏跳票,但所有人都会记得你曾经拥有一款伟大的游戏。"
最初,暴雪同样是 " 爱跳票且可以推出伟大游戏 " 的公司。只不过近几年,游戏开发停滞,种种丑闻缠身,玩家对 " 暴雪 " 品牌的评价早已趋于负面化。当两年前《魔兽争霸 3:重制版》宣布跳票时,已经是一边倒的骂声。
《魔兽争霸 3:重制版》
阿森纳前主帅温格曾经表示:" 在英超,只要你踢了两个星期的好球,人们就会称呼你为明星。但一旦你成为了明星,人们就准备把你撕碎。"" 英超 " 的背后是传媒高度发达的英国,是无处不在的关注与发声。从某种意义上,舆论场发展到今天,属于内容产品的舆论场,已经处处都是 " 英超 "。
长期以来,一种重要的观点是," 只要游戏好,跳不跳票不重要。" 在《塞尔达传说:旷野之息》续作延期的新闻下,尽管少数玩家担忧看到的演示内容太少,甚至也有人提及了曾同样让万众期待的《赛博朋克 2077》,但更多的声音当然是 " 愿意继续等待 ",相信任天堂第一方 IP 的水准。
" 塞尔达传说 " 系列 IP 从未失手,大概率,《塞尔达传说:旷野之息》续作也不太可能让人失望。然而,人们相信任天堂和塞尔达,因为它是任天堂和塞尔达。那么其他公司、其他游戏呢?至少除了任天堂,并没有太多厂商能够比得上口碑鼎盛时期的暴雪和 CDPR。
换一种思路,纵然我们接受 " 跳票是为了游戏好 ",但我们认可这句话时,逻辑的重点当然是 " 游戏好 ",而不是 " 跳票 "。麦克莫汉和马尔钦们言辞,多少有点障眼法的嫌疑。如果玩家有得选择,为什么不选择 "" 按时发售、绝不食言 " 的 " 好游戏 "?
游戏公司当然有很多的理由,其中一点是,游戏,确实越来越难做了。
没有人能够准确回答 " 一部 3A 需要多少人来制作 ",可以肯定的,只有随着时间的推移,平均数字仍然在升高。根据 EA 公司在 2013 年发布的 " 第七代白皮书 ",能够开发 "3A 游戏 " 的公司从 125 家减少到 25 家左右,但游戏开发所需的人员数量大致增加了 4 倍。 一般来说,3A,或者英文语境中更常使用的 AAA(Triple A)的游戏分类,最初是借用了信用行业的债券评级,其中 "AAA" 债券代表" 实现其财务目标的最安全机会 "。
然而,发展至今," 财务上的安全 " 早已不是 3A 游戏的标签——高投入、高回报、高风险才是。也有国人将 3A 解释为 3 个 "A lot of":很多钱,很多资源,很多时间。维基百科指出,3A 游戏 " 往往比其他种类有更多的开发和营销成本 "。本质上,一如 " 商业大片 " 在电影中的位置,"3A 游戏 " 代表了游戏工业当中天花板的水平。
也和商业大片一样,一部 3A 游戏的营销费用并不低。当人们在《赛博朋克 2077》讨伐 CDPR 时,曾用 " 营销费用超过研发费用 " 发起攻击,但实际上,这是 3A 游戏常态。任天堂就曾在财报中公布过《集合吧!动物森友会》发布期间高昂的电视广告费用。
更何况,跳票有时候还真和游戏做没做完没关系,为了不和《赛博朋克 2077》撞车,《永恒空间 2》跳了好几次,甚至直接把这点原因在公告中说明。
工业品,但不完全是
结果上看,跳票有时甚至成为了厂商维持热度的一种手段,这实在不能怪玩家 " 阴谋论 ":用最原始的流量方法,每宣布跳票一次,都相当于 " 白赚一波流量 "。
另一方面,财务方面的显性压力,让厂商公布游戏发售日期并不如许多玩家想象中那样简单。游戏的发售时间,放在哪个财年,哪个季度,都牵一发动全身,因为调整财务预期跳票的案例也并不少见。
《赛博朋克 2077》的案例虽然不属此类,但同样和财务爆表有着明确的关联。被玩家调侃为 " 波兰国企 " 的 CDPR,并不能像许多国企一样拥有相对稳定的竞争环境。相反,作为上市公司,又是出了名的 " 每段时间只全力一个作品 " 的公司,CDPR 在《赛博朋克 2077》临近发售时三次宣布跳票,每次都背负着财报的数字变化。
糟糕的流程管理让他们 " 只好临 Deadline 赶工 ",财报的压力让他们 " 每一次只敢宣布推迟数月 "。" 蠢驴 " 的人设之所以从一开始就有隐含危险,就是因为企业再良心、再不计成本,也都要考虑作为商业公司的原始目的。
一定意义上,在这段时间里,CDPR 恐怕自己也不相信自己的 " 发售时间 ",但即便如此,也只能硬着头皮公开。如果说对开发预期的不足、流程演算的糟糕等项目管理方面的不足是直接原因,那么财务上的逻辑则可以看做是另一种驱力。
更重要的是,我们好像忽略了自己的位置:在铺天盖地的跳票新闻当中,作为 " 消费者 " 的玩家的位置。
在 " 不跳票才是新闻 " 的当下,玩家对 " 延期发售 " 似乎只剩下麻木和接受两种。毕竟,对一作游戏的期待在发售日层面落空,最多也只能化作一些梗用来调侃。" 请假辞职改计划,只为玩游戏 " 这件事,更多时候只是说说——大多数时候,游戏换一个时间发售,玩家似乎 " 不会有太多损失 "。
玩家发布的梗图
障眼法适时出现。更多的时候,我们也不愿意去较真 " 没人会记得那些按时发售的垃圾游戏 " 里面逻辑的荒谬。但障眼法说得再真,也终究是障眼法。
游戏是工业品,是商品,但在艺术属性和复杂的流程、多变的状况下,它又不是稳定而标准的工业品,这是 " 游戏跳票 " 会发生的原始逻辑;而 3A 游戏的不断进化,让其在宣传期的任务与期望与日俱增,相应的,玩家的情绪也会被更明显地调动。
玩家当然愿意相信游戏厂商继续使用 " 慢工出细活 " 的理论解释每一次的跳票——纵然时常会被打击,只要能有不负等待的收获,就可以继续等。
但不要忘了:不论跳票是否带来了好的结果," 爽约 " 本身都是一件不值得提倡的事。