环球视讯!P 社让洪水淹没大明,中国玩家气得不行
2023-05-23 01:03:44 | 来源:游戏研究社 |
2023-05-23 01:03:44 | 来源:游戏研究社 |
《欧陆风云 4》(EU4),是瑞典游戏发行商 Paradox 推出的战略沙盒游戏。玩家将自选 1444 年到 1821 年间世界范围内的任何一个国家,全盘掌控国家的贸易、行政、外交、殖民、战争等事宜。
(资料图片)
作为持续更新的 "P 社四萌 " 之一,EU4 也避免不了 "DLC 狂魔 " 的诅咒。自 2013 年发售以来,EU4 已经更新了 20 个影响实际游戏内容的扩展包。
最新的扩展包则是 4 月份公布的 1.35 版本 " 霸业 "(Domination)。在 Steam 上,这个 DLC 的评价是 " 褒贬不一 ",好评率只有 53%;如果单单计算简体中文评论,好评率更是低到了只有 20%。
这个 DLC 的优点在于人气较高的一批主要国家添加了大量新机制和新任务;而差评过高,则是因为出现了影响玩家体验的负面机制、不够平衡的历史事件,以及测试阶段未能发现的 Bug。把这三点忌讳都犯了个遍的,是两个和大明、大清等中华帝国相关的随机事件:
长江和黄河的洪水。
图源 B 站 @鉴士 Sworder1
在封建时代,长江与黄河爆发洪水,会破坏沿岸居民的生产生活、动摇民心,乃至天下大乱。
1.35 版本,长江与黄河的洪水事件就在按这个思路设计。事件触发时,河流沿岸地区省份的发展度随机流失、荒废度小幅提升,中华帝国也会立即损失稳定度和 " 天命 " 点数。
1.35 版本洪水事件截图稳定度属于国家属性,正稳定度能降低叛乱风险,负稳定度反之。" 天命 " 则是一个更为抽象和复杂的机制,象征中华帝国统治者的合法性。
荒废度在没有外敌侵扰的情况下会缓慢下降,但发展度和稳定度不然,须动用珍贵的 " 君主点数 " 手动提升。
而一次洪水会降低多个省份的 2-3 点发展度、中华帝国的 2 点稳定度——想止损?根本止不住。因为洪水事件触发频率太高,每 10-20 年间即有可能发生一次,手动回复的发展度和稳定度有时不及大水冲走的多。
提升发展度需要相对应的君主点数游戏亦没有提供足够的防范、治理或赈灾措施。虽然有一个修筑黄河大堤的任务,完成任务会得到不少加成,但洪水照常泛滥,天命和稳定度照掉不误。
" 驯服水患 " 任务也要求提升黄河流域的发展度在旧版本,大明也会碰到某个黄河洪水事件,但这个事件会提供扣除半年金钱收入的赈灾选项,还能提升黄河下游地区的发展度;不赈灾也仅是损失 5 点天命而已。
相比之下,新版本的长江黄河,泛滥的大概不是水,而是岩浆或硫酸。
受灾最严重的地区是陕西。现实里的明朝末年,陕西连年大旱,民不聊生。不过在 EU4 里,没有旱灾,只有无尽的水灾,以及 DLC 增加的另一事件——地震,抹平了陕西人民生存过的痕迹。
明嘉靖三十四年(1556 年),我国华州一带(今陕西省渭南市华州区)爆发了大地震,造成约 83 万人死亡,是世界上有史记载死亡人数最多的地震。
参考这场地震,官方设计了一个每局游戏触发一次的事件,令陕西地区的省份失去税收、生产、人力各 3 点,总计 9 点发展度,提升 50 荒废度,损失是水灾的数倍。
地震可不管当今皇上是谁图源贴吧 @鬼批
要知道,1755 年的葡萄牙里斯本大地震,在旧版本就被做进了游戏中。可能因为死亡人数只有 2-4 万,里斯本地震的破坏也有限,一段时间后就会回归正轨。
而陕西就没这种好运了,很快变成和西伯利亚荒野有一拼的不毛之地。
0 点发展度,白骨露于野,千里无鸡鸣2
5 月 4 日,EU4 更新 1.35.2 版本,减少了洪水事件的惩罚。事件文本和代码显示,新洪水事件只会削减 10 点天命,对发展度的破坏也改为仅在发展度≥ 15 的地方生效。
只是修改代码时犯下的疏忽,让他们闹出了一个大笑话:洪水的生效范围,扩大至中华帝国控制的所有省份,不论省份是否靠近长江黄河。在做完包括 " 驯服水患 " 在内的特定任务后,连发展度≥ 15 的限制也消失了。
理论上,只要中华帝国的疆土扩张得够快,洪水也能跨过大洲冲进撒哈拉沙漠,飘洋过海淹没美洲新大陆,或者像灾难片《2012》那样漫过珠穆朗玛峰,期间带走每一个省份的发展度,简直就是某种气象武器。滚滚长江东逝水,浪花淘尽全球图源贴吧 @克尔兹大公
据玩家反馈,安装一个基于 1.35 版本制作、能让洪水对全球地区生效的模组过后,洪水的生效范围反倒正常了,可谓负负得正。
5 月 5 日,官方紧急推出 1.35.3 版本,修复了洪水淹没大明全境的 Bug。修了,但没完全修,完成特定任务之后,长江洪水事件仍然影响沿江发展度<15 的省份。新的事件代码中,黄河大堤目前也能降低长江洪水所造成的发展度损失,不排除是官方程序员再次疏忽的可能。
1.35.3 版本黄河洪水事件截图从 4 月到 5 月更新的这三个版本,把 EU4 的中文玩家社区气得不行。
P 社只盯着大明 / 大清境内的长江黄河设计洪水事件,却对同样会泛洪的恒河、尼罗河不管不顾,多少有些针对和故意削弱的意思。
而修改代码的水平堪忧,推出补丁后又不做简单的测试,等同于将广大玩家视作义务测试人员。频繁更新版本,没能彻底修复漏洞不说,每次都让中文玩家的汉化补丁失效,还要重新安装。
于是,一批气不过的 EU4 老玩家开始自行 " 治水 ",修改代码,制作模组。一些模组基于官方已有的削弱,进一步减轻了洪水的破坏力,或者参考旧版本,提供了额外的赈灾选项。
还有些模组为洪水添加了正面效果。洪水从上游带来的沉积物堆积到了下游平原,提升了土壤质量,更适合种植作物,反映到 EU4 里,就该用发展度上升来表示。剩下的模组修改了洪水生效的地区,显然有些整活或怄气的意思,前文提到的那款 " 洪水对全世界生效 " 模组就是一个例子。当大明洪水事件触发的时候,全世界发展度≥ 15 的省份均会受到发展度惩罚,似乎想让全世界人民都知道,明太祖朱元璋的年号 " 洪武 " 怎么写。
另一款模组将长江与黄河的洪水全部导向了 P 社总部——瑞典首都斯德哥尔摩,突出一个以其人之道还治其人之身。
3在 EU4 的简体中文玩家常驻讨论的贴吧,大明玩家不在少数。官方对大明的改动,也是吧里经久不衰的话题。
声讨 " 瑞典蠢驴 " 的吧友往往占据多数地位,偶尔也有人想为 P 社辩护,但观点站不住脚,屡遭多数吧友批驳。
1.35 版本的讨论也趋于白热化,吵了一些架,还为吧里贡献了一个新梗:大明和被奥斯曼灭亡的拜占庭一样,是一个 " 行将就木 " 的国家,就应该遭到 P 社削弱。
真不怪玩家们上纲上线,1444 年游戏开局的大明并不能算 " 行将就木 "。现实中的大明,面对内忧外患仍然多活了 200 年;游戏中的大明,分数排名世界第一,是毋庸置疑的强国。游戏开局时的世界列强榜不过,现实中的大明最终还是灭了,游戏中的大明也要给历史一个面子,到点就领便当。只谈游戏性,EU4 也该给其他势力一个挑战大明的机会。
EU4 是一款地图涂色游戏,内政、外交、军事行动,均为领土扩张服务。以大明的庞大体量,若不加些限制,就会导致雪球越滚越大,不可能被其他势力打败。
P 社故意针对大明,有其理由和依据。当然,给大明的新内容,多是为了增强游戏性,也并不总是削弱。
2017 年推出的 DLC" 天命 " 及 1.20 版本,被誉为大明最强的版本。该 DLC 为中华帝国量身定做了 " 天命 " 系统,天命值用一个 0-100 的数字表示,指代皇帝的权威和正统性。
天命界面享有天命的中华帝国,能运用外交或战争手段,将邻国转化为朝贡国。朝贡国外交完全独立,唯一义务是每年上一次贡。
1444 年,大明默认享有天命,只要玩转这个机制,就能将全世界的国家收作 " 大明的狗 "。
1.20 更新后,这两张截图在 EU4 中文社区广为流传后续对大明的改动,多围绕这个天命系统做文章。例如 1.29 版本的代号叫 " 满洲 ",一听就知道大明要被削—— P 社给大明加上了 " 土木堡之变 "。
明正统十四年(1449 年),蒙古西北部部族瓦剌势头正盛,在也先 " 太师 " 的领导下进攻明朝边境。明英宗朱祁镇听信太监王振谗言,御驾亲征,结果在土木堡(今河北省张家口市怀来县境内)全军覆没,自己被也先活捉。
电视剧《大明王朝 1449》的土木堡名场面在游戏中,朱祁镇被设计为非常无能的统治者和将领。瓦剌的游牧军队在开局时拥有高于大明军队的战斗力和一票加成效果,以少打多也能轻松取胜。
如果瓦剌击败了由朱祁镇率领的军队,就会触发抓获皇帝的事件,获得显著的战斗力加成;大明则会损失大量天命和稳定度。
要是瓦剌更进一步迅速攻下北京城,华北全境都将立刻投降,大明也离解体不远了。
《他这个傻子》这个版本还添加了一个大明专属的、设定在游戏中期(欧洲宗教改革时期)爆发的灾难:" 明王朝的危机 "。
一旦天命长期低于 50,危机就会累积,直至爆发,还会触发如西南藩镇起义、李自成农民军起义等分裂事件。
" 他们到处都是 "再次,1.29 前后的各个版本,为大明周边的势力陆续添加了针对大明的专属任务树,P 社美其名曰 " 驯服巨龙 " ——唯独大明这条巨龙没有专属任务。
4P 社自 1.20 版本以来的操作,一直是在削弱大明,可削得最惨的只有 AI 大明。
具备 " 未来视 " 能力的玩家,可以规避土木堡之变,并提前准备金钱、君主点数和军队,迅速解决危机。
AI 大明却完全不懂这些道理,经常派朱祁镇出去 " 北狩 ",又过早颁布改革,陷入低天命 Debuff 的恶性循环,随后迅速解体。如果没有极难难度给 AI 的加成,AI 大明很可能在 16 世纪早早猝死,碎成一地零散势力。
把大明视作 Boss 的玩家还没发力,大明就自个儿倒下了,一点儿成就感都没有。
碎一地的大明图源知乎 @孤独的林登万
合久必分有了,分久却无法必合,AI 控制的零散势力守不住天命,更无法像历史上的满清那般迅速统一。内战拉高了全国各地的荒废度,AI 又很难在短期内解决战斗、回归和平,在低天命的惩罚下,AI 势力只能步大明后尘,将天命无数次转手他人。
在 1.35 版本的开发日志中,接手 EU4 维护更新的 P 社西班牙组贴出了一张漫画,旨在说明:以前的大明,唯一要做的事情,只有等待自爆。" 霸业 "DLC 和 1.35 版本有意做出改变,所以才给多看一眼就会爆炸的大明实装专属任务树。结果却事与愿违:AI 的大明愈发 " 行将就木 "。而且洪水、地震等无法预测的负面事件,一直在恶心大明玩家,要是脸黑,在短时间内触发多个稳定度事件,就要读档或重新开档。
理解不了任务流程,也应付不来负面事件的 AI 大明,在新版本自爆得更早了,15 世纪就有可能解体。
有网友评价道," 有的王朝 1644 才死,P 社恨不得他 1444 就寄 "。
目前的最快自爆记录是 20 年事实上,洪水和地震事件,其实参考了 EU4 中文模组 " 日不落 ",吸收了作者的建议,才收纳进官方版本的。
然而," 日不落 " 模组对大明的省份做了细化和数值强化,因自然灾害损失的发展度,对模组里的大明省份而言,只是杯水车薪。
可对于数值没那么膨胀的原版游戏,损失发展度就变成了令大明头疼的事情。P 社照单全收模组作者的成果时,似乎从未想到过这一点。
模组作者之一 " 妹正魔理沙 " 在贴吧的自述等待内容从社区里长出来,然后收编社区的内容及模组,是 P 社惯用的版本更新方法。和 2017 年蓬勃发展的状态不同,EU4 已有近十年历史,在 "P 社四萌 " 中也算 " 行将就木 " 的存在,采用这种节约成本的方法似乎无可厚非。
但节约成本也意味着犯懒,在一部基于现实历史背景的游戏里犯懒,容易犯原则问题。P 社只从社区模组作者的建议中择取自己爱听的加进游戏,却不作更充分的游戏性考虑和历史考据。
南橘北枳,照抄的东西不仅不被国内的大明玩家待见,国外玩家也会吐槽。
" 长江洪水?更像是诺亚方舟传说里的大洪水 "
5
国内外玩家固然有不少改善 AI 大明现状的想法。国内缺乏直接向 P 社官方反馈的渠道,暂且不论;国外玩家的意见,P 社也不一定听。
因为 EU4 的整体系统和底层机制早已定死,全盘改动属于浪费成本。EU4 是地图涂色游戏,不必像《维多利亚》系列那样事无巨细地还原国家内政,只需利用负面事件、Debuff,以及消除 Debuff 的任务树,限制大体量国家的扩张速度。
这是 P 社历史游戏近年来的惯用手法。和《三国志》《信长之野望》等游戏里,让董卓或织田信长立即死亡、肢解势力的事件相比,EU4 的负面事件已经算得上 " 温水煮青蛙 "。
《欧陆风云 2》就只有到时间就触发的 " 明朝灭亡 " 事件图源 Fandom 维基
然而包括大明在内,古典帝国败亡的原因深刻而复杂,天灾,外敌,内乱,腐败,令专家学者莫衷一是。
试着量化和简化历史的游戏,亦不可能给出令所有人都满意的结论。无论是中间的过程还是最后的结果,EU4 引擎计算得来的世界线,都与真实世界线相去甚远。
与其期待 P 社在 EU4 的代码 " 屎山 " 上整出新活,还不如等待有生之年的《欧陆风云 5》——不知道到那年 P 社还会不会总惦记着削大明。
公众号近期改版,文章容易在时间线消失
推荐把游研社设为星标,不错过每一篇报道
点击下方卡片关注游研社
关键词: